PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sudah menjadi kenyataan dan tidak dapat dipungkiri bahwa komputer mempunyai peranan penting didalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan. Bidang pendidikan merupakan titik sentral dalam pembentukkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Pemerintah Indonesia telah menetapkan wajib belajar 9 tahun dimulai dari Sekolah Dasar (SD) selama 6 tahun dan dilanjutkan ke Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) selama 3 tahun. Pada umumnya seorang anak mulai sekolah ditingkat SD pada usia 6 tahun, namun kita juga perlu memperhatikan pendidikan anak-anak sedini mungkin yaitu jika anak sudah berumur 3 tahun dapat dimasukkan ke dalam Kelompok Bermain (Play Group) dan jika telah berumur 4-5 tahun dapat dimasukkan kedalam Taman Kanak-Kanak(TK).
Pendidikan anak pada usia dini sangat diperlukan karena pada tahap tersebut sistem pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak. Rasa keingintahuan anak akan timbul jikala ia menemukan sesuatu hal yang baru dan ada kecenderungan ingin mencoba hal tersebut, pada saat itulah seorang anak perlu bimbingan yang tepat. Membaca dan menulis adalah satu hal yang sangat fundamental bagi seorang anak sebelum ia mempelajari hal yang lain.
Sampai sekarang media yang sering digunakan dan masih tetap dipergunakan adalah buku dan alat tulis, selain dengan buku media televisi juga dapat dipergunakan. Ada beberapa acara televisi yang menyiarkan program untuk anak-anak dalam mengenal huruf dan membaca seperti acara Sesame Street, namun salah satu kelemahannya adalah kita harus menyesuaikan waktu kita dengan jam tayang dan episode yang ditayangkan. Kita dapat memanfaatkan teknologi lain yang sedang berkembang pesat yaitu komputer. Perkembangan teknologi telah membuat mesin tersebut bukan hanya sebagai alat hitung dan pemprosesan data saja tapi juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah satunya dapat dimanfaatkan didalam dunia pendidikan.
Seorang anak bisa membaca, menulis dan berhitung dapat lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Gambar yang ditampilkan dapat lebih menarik jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku atau papan tulis. Oleh karena itu penulis mencoba membuat program yang dapat dipergunakan sebagai sarana untuk pembelajaran anak-anak didalam mengenal huruf . Didalam program ini selain gambar yang dinamis yang disertai animasi juga menggunakan musik dan efek suara yang dapat memberi contoh kepada pengguna (user) dalam menyebutkan sebuah huruf. Dan secara tidak langsung anak mulai diperkenalkan dengan komputer dan cara penggunaannya, seperti ia dapat menggerakkan mouse, meng-klik tombol mouse ataupun mengetahui letak tombol-tombol keyboard khususnya tombol-tombol huruf (alphabet) yang diharapkan nantinya mereka dapat mengetik cepat.
1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis membatasi pengguna software ini adalah anak-anak yang baru mulai belajar membaca dan mengenal huruf yaitu anak pada usia sekitar 4 sampai 7 tahun yang berada ditingkat TK dan SD kelas 1. Didalam penggunaannya mungkin seorang anak perlu didampingi oleh guru atau orang tua untuk membimbing cara penggunaannya minimal untuk penggunaan yang pertama kali. Dan diharapkan setelah menggunakan software ini anak telah dapat mengenal huruf dan mengetahui cara penggunaan mouse dan letak tombol-tolmbol alphabet pada keyboard.
1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan Penulisan Ilmiah ini adalah sebagai berikut :
1. Memberikan alternatif lain bagi kalangan guru atau orang tua didalam mengajarkan membaca.
2. Membuat anak sedini mungkin mengenal komputer dengan mengetahui cara penekanan tombol-tombol huruf yang ada pada keyboard dan penggunaan mouse.
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penulisan ini adalah dengan studi kepustakaan dan buku-buku yang telah dan penulis baca yang berhubungan dengan masalah penulisan. Selain itu penulis juga melakukan survei dan uji coba baik itu kekalangan guru maupun ke anak-anak yang menjadi pengguna software ini.
1.5 Sistematika Penelitian
Bab satu berisi pendahuluan yang mencakup latar belakang penulisan, tujuan penulisan serta metode penelitian yang digunakan.
Bab dua menyajikan landasan teori yang mendukung atau berhubungan dengan Penulisan Ilmiah ini yang penerapannya disajikan terperinci pada bab tiga.
Bab tiga berisikan pembuatan sistem didalam program, dimana akan menjelaskan desain menu, desain output, listing program, kebutuhan software dan cara penggunaan program itu sendiri.
Bab empat berisikan penutup dimana terdapat kesimpulan dan saran dari penulis.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar